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數位原生代的學習風格:SPARK如何適應Z世代和Alpha世代

數位原生代的學習風格:SPARK如何適應Z世代和Alpha世代

引言

如果你曾經看過一個兩歲的孩子熟練地在平板電腦上滑動、點擊、放大圖片,你就知道我們正面對一個全新的學習者世代。這些孩子從出生就浸泡在數位科技的環境中,就像我們這些「數位移民」浸泡在氧氣中一樣——對他們來說,科技不是工具,而是生活的自然延伸。


我第一次真正理解這一點是在看到我五歲的侄子試圖在紙質雜誌上「放大」圖片的時候。他用小手指在紙上做出擴展的手勢,然後困惑地看著毫無反應的紙張。對他來說,所有表面都應該是互動的,所有內容都應該是可操作的。


林政宏(帥爸)金句:「我們不能用老地圖導航新世界;數位原生代的大腦不是『損壞的舊版本』,而是為新環境優化的全新操作系統。我們的教育方法必須升級,否則就像試圖在智能手機上運行DOS程序一樣荒謬。」


Z世代(1997-2012年出生)和Alpha世代(2013年後出生)的學習風格、偏好和需求與前幾代人有著根本性的不同。他們是真正的數位原生代,從未經歷過沒有互聯網、智能設備和社交媒體的世界。


SPARK模型正是為了適應這些新一代學習者而設計的,它不是試圖將他們擠入傳統教育的模具,而是利用他們獨特的特質和數位流利度,創造更有效的學習體驗。


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數位原生代:新型學習者的特徵

Z世代與Alpha世代的獨特性

Z世代和Alpha世代在許多方面與前幾代人不同:

1. 數位流利度他們從小就接觸數位設備,對科技的使用就像呼吸一樣自然。他們不需要閱讀說明書就能操作新應用,能夠直覺地導航數位界面。

2. 視覺導向他們在圖像、視頻和表情符號的世界中成長,比前幾代人更依賴視覺信息。研究表明,Z世代的視覺處理能力特別發達,能夠更快地解碼視覺信息。

3. 多任務處理他們習慣於同時處理多個信息流——聽音樂、看視頻、與朋友聊天,同時還在做作業。雖然真正的多任務處理在認知上是不可能的,但他們確實發展出了快速任務切換的能力。

4. 短注意力周期他們習慣於快節奏的內容和即時滿足,平均注意力持續時間比前幾代人短。然而,當內容真正引起他們興趣時,他們也能表現出深度專注。

5. 社交連接他們高度重視社交連接和同伴互動,即使是在數位空間中。學習對他們來說是一種社交體驗,而非孤立活動。

6. 自主性與個性化他們期望能夠控制自己的學習路徑,並獲得個性化的體驗。標準化的「一刀切」方法往往會引起抵抗。

7. 實用主義他們傾向於尋求實用知識和技能,經常問「我為什麼需要學這個?」他們重視能夠直接應用的學習。

8. 全球視野他們從小就接觸全球信息和多元文化,往往具有更廣闊的世界觀和更強的社會意識。


數位環境對大腦發展的影響

數位環境不僅改變了年輕人的行為,還可能影響他們的大腦發展:

1. 注意力網絡的變化研究表明,頻繁使用數位媒體可能強化了「分散性注意力」網絡(能夠快速掃描和識別新信息),但可能削弱了「持續性注意力」網絡(能夠長時間專注於單一任務)。

2. 視覺-空間處理的增強數位原生代往往表現出更強的視覺-空間處理能力,能夠更有效地導航複雜的視覺環境和處理多模態信息。

3. 記憶外部化知道信息可以輕易在線查找,數位原生代可能更依賴「知道在哪裡找到信息」而非「記住信息本身」。這不一定是負面的——它可以釋放認知資源用於更高階思考。

4. 社交認知的變化數位社交互動可能影響面對面社交技能的發展,但也創造了新形式的社交智能,如管理在線身份和解讀數位社交線索的能力。

5. 多媒體學習優勢數位原生代往往在多媒體學習環境中表現更好,能夠整合文本、圖像、音頻和視頻信息。


重要的是避免簡單的「好/壞」二元論——數位環境既創造機遇也帶來挑戰,關鍵在於如何設計教育方法來利用優勢並彌補潛在不足。


傳統教育模式的不匹配

傳統教育模式在許多方面與數位原生代的特性不匹配:

1. 線性vs.非線性傳統教育往往是線性的(按預定順序從A到Z),而數位原生代習慣於非線性、超連結式的信息導航。

2. 被動vs.互動傳統課堂以教師講授為中心,學生主要是被動接收者,而數位原生代期望能夠互動和參與。

3. 標準化vs.個性化傳統教育強調標準化內容和評估,而數位原生代期望個性化的學習路徑和反饋。

4. 單一媒介vs.多媒體傳統教育主要依賴文本和口頭講解,而數位原生代在多媒體環境中學習效果更好。

5. 封閉vs.開放傳統教育往往在封閉的教室環境中進行,資源有限,而數位原生代習慣於開放的信息生態系統和無限資源。

6. 長周期vs.短循環傳統教育提供延遲的、低頻率的反饋(如期中/期末考試),而數位原生代習慣於即時、持續的反饋循環。


這些不匹配導致許多數位原生代在傳統教育環境中感到無聊、脫節或未被充分挑戰,這不是他們的問題,而是系統設計的問題。


SPARK模型:為數位原生代設計的學習框架

SPARK模型的每個階段都考慮了數位原生代的獨特特性和需求:

S-See階段:視覺導向的探索

這個階段利用數位原生代的視覺偏好和探索傾向:

適應數位原生代的策略

  • 使用豐富的視覺刺激(圖像、視頻、信息圖表)激發好奇心

  • 創造「可發現性」——允許學習者自己發現有趣的元素

  • 連接學習內容與學習者的數位生活和興趣

  • 利用增強現實 (AR) 等技術創造沉浸式體驗

數位原生代的優勢發揮

  • 視覺處理能力

  • 探索傾向

  • 對新奇事物的開放性

在這個階段,學習開始於視覺和體驗,而非抽象概念或文本,這與數位原生代的信息處理偏好高度匹配。


P-Prompt階段:結構化但有選擇的引導

這個階段提供清晰結構的同時保留自主性:

適應數位原生代的策略

  • 提供明確但靈活的學習路徑,允許個性化選擇

  • 使用視覺組織工具(如思維導圖、流程圖)呈現學習結構

  • 設置短期、可達成的目標,創造成就感

  • 整合遊戲化元素,如挑戰、進度追踪和成就

數位原生代的優勢發揮

  • 自主性需求

  • 目標導向性

  • 對明確期望的偏好


這個階段平衡了結構與選擇,避免了過度指導(引起抵抗)和缺乏方向(導致迷失)的兩個極端。

A-AI Assistant & Ask階段:科技增強的探究

這個階段利用數位原生代的科技流利度:

適應數位原生代的策略

  • 將AI工具整合為學習夥伴,而非僅作為信息來源

  • 教導有效的數位研究和信息評估技能

  • 鼓勵批判性使用科技,而非被動消費

  • 創造人機協作的機會,發揮各自優勢

數位原生代的優勢發揮

  • 數位流利度

  • 對科技的舒適感

  • 信息導航能力


這個階段不是試圖限制科技使用,而是教導如何有效、批判性地使用科技工具,這對數位原生代的未來至關重要。


R-Reflect階段:社交化的反思

這個階段利用數位原生代的社交連接需求:

適應數位原生代的策略

  • 創造同伴反思和討論的機會

  • 利用數位平台進行協作反思(如討論板、協作文檔)

  • 鼓勵多模態表達(文本、視頻、音頻、視覺藝術)

  • 提供即時反饋和自我評估工具

數位原生代的優勢發揮

  • 社交連接偏好

  • 多模態表達能力

  • 對反饋的重視視


這個階段將反思從孤立活動轉變為社交體驗,增強參與度和深度。


K-Know階段:創造性表達與實際應用

這個階段滿足數位原生代的創造和實用需求:

適應數位原生代的策略

  • 鼓勵數位創作和多媒體表達

  • 連接學習與真實世界問題和應用

  • 提供展示和分享學習成果的平台

  • 支持跨學科整合和知識遷移

數位原生代的優勢發揮

  • 創造性表達能力

  • 實用主義傾向

  • 對真實影響的渴望


這個階段將學習轉化為有形的創造和實際應用,滿足數位原生代「為什麼這重要」的核心問題。


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SPARK在行動:數位原生代學習案例

讓我們看看SPARK模型如何在實際教學中適應數位原生代:

案例:「數位故事地圖」項目(適合11-14歲學生)

目標

學習地理概念和文化多樣性,同時發展數位素養、研究和創意表達能力。

準備材料

  • 數位地圖工具(如Google Earth, Google Maps)

  • 多媒體創作工具(視頻編輯、圖像設計等)

  • 數位協作平台

  • 故事結構模板

  • AI研究助手


活動指南

See階段:視覺探索世界(適應數位原生代)

  • 使用互動式數位地球儀或地圖進行虛擬旅行,探索不同地區

  • 觀看精選的地理奇觀和文化現象短視頻

  • 學生標記引起他們好奇的地點和文化

  • 創建「地理疑問板」收集問題和觀察

數位原生代適應點:

  • 利用視覺和互動式探索

  • 允許自主發現

  • 整合多媒體元素

Prompt階段:設計數位故事之旅(適應數位原生代)

  • 學生選擇一個地理區域或文化主題作為焦點

  • 使用視覺規劃工具設計「故事地圖」——將地理位置與故事元素連接

  • 設置清晰的里程碑和成就點

  • 提供多種表達選項(視頻日誌、數位故事書、互動地圖等)

數位原生代適應點:

  • 提供選擇和自主權

  • 使用視覺規劃工具

  • 整合遊戲化元素

AI Assistant & Ask階段:AI輔助探究(適應數位原生代)

  • 教導學生使用AI工具進行地理和文化研究

  • 設計有效的地理和文化提示詞

  • 使用AI生成比較數據和視覺化

  • 批判性評估AI提供的信息,識別偏見和限制

數位原生代適應點:

  • 利用科技流利度

  • 教導數位批判性思維

  • 創造人機協作機會

Reflect階段:協作反思(適應數位原生代)

  • 在數位協作空間分享初步發現和見解

  • 同伴提供反饋和問題

  • 創建反思視頻或音頻日誌,分享學習過程

  • 比較不同地區和文化的共同點和差異

數位原生代適應點:

  • 整合社交元素

  • 提供多模態表達選項

  • 創造即時反饋循環

Know階段:創建數位故事地圖(適應數位原生代)

  • 學生創建多媒體「數位故事地圖」,整合地理、文化和個人見解

  • 可以是互動網站、視頻紀錄片、虛擬導覽或增強現實體驗

  • 舉辦虛擬或實體「世界文化博覽會」展示作品

  • 反思項目如何改變了他們對世界的理解

數位原生代適應點:

  • 鼓勵數位創造

  • 連接學習與真實影響

  • 提供展示平台

觀察要點

  • 學生是否表現出持續參與和興趣?

  • 他們是否能夠有效利用數位工具進行研究和創作?

  • 最終作品是否展示了深度理解而非表面信息?

  • 他們是否能夠批判性地反思文化差異和共同點?


平衡數位與實體:全面發展的關鍵

數位沉浸與數位節制

雖然SPARK模型擁抱數位工具,但它也認識到平衡的重要性:

數位沉浸的價值:

  • 發展未來必需的數位素養

  • 利用豐富的在線資源和工具

  • 培養在數位環境中導航和創造的能力

  • 連接全球學習社區

數位節制的必要性:

  • 保護深度注意力和專注能力

  • 確保感官和身體體驗的平衡發展

  • 培養面對面社交技能

  • 防止數位疲勞和成癮


SPARK模型提倡「有意識的科技使用」——不是盲目擁抱或拒絕科技,而是有策略地選擇何時、如何使用數位工具以最大化學習效果。


整合身體體驗與實體互動

即使是數位原生代也需要豐富的實體體驗:

身體參與的重要性:

  • 通過動作和感官體驗增強記憶

  • 發展精細和粗大運動技能

  • 提供數位體驗無法複製的感官反饋

  • 支持健康的身體發展

實體互動的價值:

  • 培養面對面溝通和社交技能

  • 發展非語言溝通能力(如肢體語言解讀)

  • 創造共同在場的深度連接

  • 提供即時、多維度的反饋


SPARK模型鼓勵「高科技與高觸摸」的結合——在適當的時候使用數位工具,同時確保豐富的實體體驗和人際互動。


培養數位智慧

數位原生代需要發展「數位智慧」——超越技術操作的更深層次能力:

數位智慧的組成:

- 數位辨別力:評估在線信息可靠性和相關性

- 數位同理心:理解數位互動的情感和社交維度

- 數位公民意識:負責任地參與在線社區

- 數位自我調節:管理屏幕時間和數位習慣- 數位創造力:使用數位工具進行創新表達


SPARK模型不僅教導如何使用數位工具,還培養這些更深層次的數位智慧能力,幫助學習者成為數位世界的明智參與者而非被動消費者。


家庭中的數位原生代教育

創建數位健康的家庭文化

家長可以幫助塑造健康的數位習慣:

  • 建立明確但合理的屏幕時間指導原則

  • 創造「無科技區域」(如餐桌)和時間(如就寝前)

  • 示範健康的數位行為(避免「要求孩子放下手機同時自己刷社交媒體」的雙重標準)

  • 關注內容質量而非僅關注時間量

  • 將科技整合為家庭活動,而非孤立活動


選擇優質數位體驗

不是所有屏幕時間都是平等的。家長可以幫助選擇促進而非阻礙發展的數位體驗:

  • 尋找鼓勵創造而非純消費的應用和平台

  • 選擇促進批判性思考的內容

  • 優先考慮有社交元素的數位活動

  • 評估內容是否與孩子的發展階段和興趣匹配

  • 定期審查和更新數位資源


引導而非控制

對於數位原生代,純粹的限制往往適得其反:

  • 教導負責任的選擇,而非僅設置限制

  • 解釋「為什麼」,而非僅說「不行」

  • 共同制定數位使用指導原則,培養主人翁意識

  • 將科技視為對話主題,而非禁忌

  • 隨著孩子成長逐漸增加數位自主權


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    • 任務卡+Notion打卡表,一頁式設計,超好上手


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常見問題

如何處理不同年齡段的數位需求?數位接觸應隨年齡調整:

  • 幼兒(0-2歲):最小化屏幕時間,優先面對面互動

  • 學齡前(3-5歲):有限的高質量屏幕時間,始終有成人陪伴

  • 小學(6-11歲):逐漸增加獨立數位活動,但有明確界限

  • 青少年(12+歲):更多自主權,同時培養自我調節能力

關鍵是根據發展階段而非固定規則調整方法。

如何平衡數位原生代的偏好與傳統學習技能?兩者不必對立:

  • 利用數位工具支持傳統技能(如使用電子閱讀器培養閱讀習慣)

  • 教導「為什麼」傳統技能仍然重要(如手寫對大腦發展的益處)

  • 創造傳統技能的現代應用(如寫信給真實受眾)

  • 尋找數位與傳統方法的結合點

如何處理數位分心和注意力問題?有策略可以幫助:

  • 教導「單任務」的價值與方法

  • 創造無干擾的學習環境(如關閉通知)

  • 使用番茄工作法等技巧來培養專注

  • 練習正念注意力恢復技巧

  • 確保充足的戶外活動與身體運動

如何應對家庭中的數位代溝?數位代溝可以成為學習機會:

  • 承認孩子的數位專長,創造「反向指導」機會

  • 保持好奇心,詢問他們的數位世界

  • 分享你的數位學習歷程,示範終身學習

  • 尋找共同的數位活動與興趣

  • 關注價值觀與判斷力,而非技術細節


延伸活動

家庭數位探險

全家一起探索新的數位工具或平台,互相教導和學習。這不僅是學習新技能的機會,也是建立數位共享體驗和縮小代溝的方式。


數位-實體混合項目

選擇結合數位和實體元素的家庭項目,如使用AR應用探索當地自然環境,或創建家庭歷史的數位故事地圖。這教導如何有意義地整合不同類型的體驗。


數位習慣反思日

定期舉行「數位習慣反思日」,全家人討論各自的數位使用模式,什麼有效,什麼需要調整。這培養數位自我意識和自我調節能力。


結語

數位原生代不是「有缺陷的舊版本」,而是為新世界優化的全新版本。他們的大腦和行為模式反映了對當今信息環境的適應,既有獨特優勢,也面臨特定挑戰。


SPARK模型不是試圖將這些新一代學習者擠入傳統教育的模具,而是重新設計學習體驗以匹配他們的特性和需求。它利用他們的數位流利度、視覺偏好、社交連接需求和創造傾向,同時也關注培養深度注意力、批判性思考和自我調節等可能需要特別支持的能力。


💬正如林政宏(帥爸)所言:「教育數位原生代不是讓他們適應我們的世界,而是幫助他們在他們的世界中茁壯成長——一個比我們所知的更數位化、更互聯、更快速變化的世界。

我們的任務不是讓他們『少用科技』,而是教導他們『明智地使用科技』,將數位工具轉化為增強而非替代人類智能的力量。」


通過SPARK模型,我們可以創造一種教育方法,既尊重數位原生代的獨特性,又培養他們在任何時代都至關重要的核心能力——批判性思考、創造力、合作和自我導向學習。這不是關於科技本身,而是關於如何在這個新世界中培養全面發展的人類。


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