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SPARK模型與教育科技設計:如何創造有意義的AI輔助學習體驗

SPARK模型與教育科技設計:如何創造有意義的AI輔助學習體驗

引言

我站在教育科技展覽會的中央,被各種閃亮的新產品包圍著——AI學習助手、虛擬實境教室、自適應學習平台、智能評估工具——每個攤位都宣稱他們的產品將「徹底改變教育」和「革命性地提升學習效果」。

「這些都很酷,」我對身旁的同事說,「但我有一個問題:這些產品是由教育者設計的,還是由工程師設計的?」

「大多是工程師,」她回答,「為什麼這很重要?」


「因為,」我解釋道,「當工程師設計教育科技時,他們往往專注於技術能做什麼,而不是學習者需要什麼。這就像讓牙醫設計餐廳菜單——他們可能對食物如何影響牙齒很有見解,但不一定了解什麼能創造美味的用餐體驗。」

「那你認為應該怎麼做?」她問。


「我認為我們需要重新思考教育科技設計的整個過程,」我回答,「不是從技術可能性出發,而是從學習需求出發;不是將學習者適應技術,而是將技術適應學習者;不是用技術取代教育者,而是用技術增強教育者。」

「聽起來很理想,但具體怎麼做呢?」


「這正是SPARK模型可以幫助我們的地方,」我說,「想像一下,如果我們將SPARK模型不僅作為學習方法,還作為設計框架——引導我們如何創造真正有意義的AI輔助學習體驗。」

「SPARK?那不是你提出的AI輔助學習模型嗎?」


「是的,但它的原則同樣適用於設計過程,」我解釋道,「想想看:See(觀察)——深入理解學習者需求和情境;Prompt(提問)——定義有意義的設計問題和目標;AI Assistant & Ask(AI輔助與提問)——明智地整合AI功能;Reflect(反思)——批判性評估設計決策和影響;Know(知識應用)——將設計轉化為實際應用並持續改進。這不正是一種更加以學習者為中心、以教育為導向的教育科技設計方法嗎?」


「這...這確實很有道理,」她若有所思地說,「但這意味著我們需要徹底改變教育科技的設計方式。」

「沒錯,」我點頭,「在AI時代,我們不能再簡單地將技術視為教育的附加物,而應該將其視為教育生態系統的有機部分。這需要教育者、設計師、工程師和學習者共同參與設計過程,創造真正服務於學習目的的技術。」

「但這需要更多的時間和資源,」她指出。


「是的,但考慮一下替代方案,」我回應道,「我們繼續創造閃亮但教育上無效的工具,繼續浪費學校的資金和學生的時間,繼續讓技術驅動教育而不是讓教育驅動技術。長期來看,哪種方法真正更昂貴?」


💬 林政宏(帥爸)金句:「當我們讓工程師主導教育科技設計時,就像讓牙醫設計餐廳菜單——他們可能對食物如何影響牙齒很有見解,但不一定了解什麼能創造美味的用餐體驗。

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在AI時代,教育科技設計不應該從技術可能性出發,而應該從學習需求出發;不應該將學習者適應技術,而應該將技術適應學習者;不應該用技術取代教育者,而應該用技術增強教育者。

SPARK模型提醒我們,有意義的教育科技設計是一個整合了深入觀察、有意義提問、明智技術整合、批判性反思和實踐應用的過程。當我們的教育科技閃亮但無效時,我們不僅浪費了資金,還浪費了改變學習者生活的機會。」


在AI和數位技術快速發展的今天,教育科技設計面臨著前所未有的挑戰和機遇。一方面,AI、虛擬實境、增強現實、自適應學習等技術為創造個性化、沉浸式和智能化的學習體驗提供了新的可能性。


另一方面,這些技術也帶來了新的設計挑戰,包括如何確保技術真正服務於教育目的,如何平衡技術創新與教育有效性,如何處理數據隱私和算法偏見等倫理問題。


在這個背景下,傳統的教育科技設計方法——無論是技術驅動的工程方法還是內容驅動的教學設計方法——都需要重新審視和調整,以適應AI時代的新現實和可能性。我們需要新的設計框架,能夠有效整合技術創新和教育原則,創造真正有意義的AI輔助學習體驗。


SPARK模型——原本設計用於引導學生在AI輔助下進行自主學習——也為教育科技設計提供了一個強大的框架,幫助設計者重新思考和設計AI時代的學習技術。本文將探討如何將SPARK模型應用於教育科技設計,創造更加以學習者為中心、以教育為導向的學習技術。


AI時代教育科技設計的新挑戰與機遇

傳統教育科技設計的局限

AI和數位技術正在挑戰傳統教育科技設計方法的有效性和相關性:

1. 技術驅動設計的局限

以技術可能性而非學習需求為出發點的設計方法。


2. 內容傳遞模式的局限

將技術主要視為內容傳遞工具而非學習促進工具。


3. 標準化設計的局限

難以適應學習者的多樣性和學習情境的複雜性。


4. 教育者角色定位的問題

將技術視為教育者的替代品而非增強工具。


5. 設計-實施脫節的問題

設計者與實際教育情境脫節。


6. 倫理考量的不足

對數據隱私、算法偏見等倫理問題關注不足。

這些局限要求我們重新思考教育科技設計的本質和方法,創造能夠真正服務於教育目的的新設計方法。


教育科技設計的新機遇

同時,AI和數位技術也為教育科技設計提供了前所未有的機遇:

1. 個性化學習的可能性

AI使真正的個性化學習體驗成為可能。


2. 沉浸式學習的擴展

虛擬和增強現實創造新的沉浸式學習可能性。


3. 智能支持的實現

AI可以提供實時、智能的學習支持和反饋。


4. 學習分析的深化

數據分析使我們能夠更深入理解學習過程。


5. 協作學習的增強

數位工具創造新的協作學習形式。


6. 無縫學習的促進

技術使跨情境、跨時空的無縫學習成為可能。


這些機遇為教育科技設計提供了重新想像和重塑其實踐的可能性,但需要有創新思維和方法來實現這些潛力。


AI時代教育科技設計的新原則

面對這些挑戰和機遇,教育科技設計需要新的指導原則:

從技術可能性到學習需求

- 傳統原則:從技術可能性出發

- 新興原則:從學習需求和目標出發


從標準化到個性化

- 傳統原則:設計標準化學習體驗

- 新興原則:設計適應個體差異的學習體驗


從內容傳遞到能力建設

- 傳統原則:設計內容傳遞工具

- 新興原則:設計能力建設環境


從替代到增強

- 傳統原則:設計替代教育者的技術

- 新興原則:設計增強教育者的技術


從封閉到開放

- 傳統原則:設計封閉、預設的學習路徑

- 新興原則:設計開放、可定制的學習生態系統


從功能到體驗

- 傳統原則:關注技術功能和特性

- 新興原則:關注整體學習體驗和旅程


這些新原則要求教育科技設計採用新的方法和框架,SPARK模型為這一轉變提供了一個有效的框架。

SPARK模型在教育科技設計中的應用

SPARK模型——See(觀察)、Prompt(提問)、AI Assistant & Ask(AI輔助與提問)、Reflect(反思)、Know(知識應用)——可以有效應用於教育科技設計,創造更加以學習者為中心、以教育為導向的學習技術。


S - See 階段:深入學習者理解

在教育科技設計中,See 階段強調深入理解學習者的需求與所處情境,是整個設計流程的起點與基礎。

設計適應策略

  • 發展多維度理解學習者的能力

  • 培養識別學習模式與需求的敏感性

  • 促進對學習情境與脈絡的深入理解

  • 支持探索多元學習者視角與體驗

  • 鼓勵識別現有學習技術的局限與機會


實施方法

  • 使用「學習者研究」,深入理解學習者需求與行為

  • 引導「情境分析」,掌握學習發生的環境與條件

  • 教授「體驗映射」,描繪學習者的整體體驗旅程

  • 創建「多元視角」工作坊,從不同角色觀點出發理解需求

  • 組織「技術評估」,盤點與分析現有技術的限制與潛力


技術整合

  • 使用數據分析工具理解學習模式與行為習慣

  • 利用用戶研究平台收集需求、回饋與痛點

  • 使用情境映射工具(如 Empathy Map、Context Map)建立情境共感

  • 利用體驗映射工具(如 Journey Map)視覺化學習流程與情感波動

  • 使用技術評估框架分析現有學習科技的適配性與限制


在這個階段,技術應作為理解學習者的輔助工具,而非主導手段。重點在於培養設計者對學習過程複雜性與人性差異的敏感度,為後續教育科技創新打下人本與脈絡化的基礎。


P - Prompt 階段:有意義的設計問題

在教育科技設計中,Prompt 階段強調定義有意義的設計問題與學習目標。

設計適應策略

  • 引導提出探索學習本質的設計問題

  • 培養設定明確、有意義的設計目標的能力

  • 促進對設計倫理和價值維度的關注

  • 支持探索創新設計方向和可能性

  • 鼓勵考慮多元利益相關者的需求與期望


實施方法

  • 使用「問題框架」,定義核心設計問題與挑戰

  • 引導「目標設定」,確立明確的設計目標與標準

  • 教授「倫理探究」,探討設計的倫理與社會價值

  • 創建「創新思維」練習,探索突破性設計構想

  • 組織「利益相關者分析」,理解多元需求與關係人角色


技術整合

  • 使用設計思維工具定義設計問題(如 How Might We)

  • 利用目標設定工具確立可衡量的學習成果(如 SMART 目標)

  • 使用倫理評估工具探討設計後果

  • 利用創新引導工具激發創意(如 SCAMPER、TRIZ)

  • 使用利益相關者映射工具視覺化關係網絡


A - AI Assistant & Ask 階段:明智技術整合

在教育科技設計中,本階段強調如何明智且負責地整合 AI 與相關技術功能。

設計適應策略

  • 引導批判性評估技術的可能性與限制

  • 培養設計適當技術功能的判斷力

  • 促進對技術倫理與偏見的認識

  • 支持探索創新技術應用與組合

  • 鼓勵將技術設計與教育價值對齊


實施方法

  • 使用「技術評估」,比較與批判性分析技術方案

  • 引導「功能設計」,設計符合需求的技術介面與功能

  • 教授「倫理審查」,審視 AI 使用過程中的偏見與風險

  • 創建「創新整合」,設計跨技術整合的應用場景

  • 組織「價值對齊」活動,檢視技術設計是否與教育理念一致


技術整合

  • 使用比較分析工具(如功能矩陣)評估技術選項

  • 利用低/高保真原型工具測試技術功能(如 Figma, Proto.io

  • 使用 AI 倫理評估工具分析風險(如 ALGO-CARE)

  • 結合多種工具進行創新應用設計(如 AI + VR, AR + LMS)

  • 使用教育價值對齊模型(如 TPACK、SAMR)驗證技術應用意圖


R - Reflect 階段:批判性設計評估

Reflect 階段聚焦於批判性反思與評估整體設計過程及其潛在影響。

設計適應策略

  • 引導批判性評估設計決策與假設

  • 培養預測設計影響與結果的能力

  • 促進對倫理與社會層面後果的反思

  • 支持設計替代方案的探索與試驗

  • 鼓勵對長期可持續性與靈活性的考量


實施方法

  • 使用「設計評估」,針對關鍵決策進行審視與驗證

  • 引導「影響預測」,設想設計結果對學生、教師、社群的潛在影響

  • 教授「倫理反思」,探討設計可能帶來的權力不對稱或數據風險

  • 創建「替代方案探索」,模擬與測試其他可能設計路徑

  • 組織「可持續性分析」,評估設計在資源、技術與教育變化下的適應能力


技術整合

  • 使用學習評量工具驗證學習成效(如 A/B 測試、Rubric)

  • 利用模擬工具預測使用者路徑與可能問題(如 UX Journey Simulation)

  • 使用設計倫理指標工具進行反思(如 Digital Responsibility Framework)

  • 結合創新設計工具進行替代案推演(如 Design Sprint)

  • 使用可持續性評估模型探討長期影響(如 Lifecycle Impact Matrix)


K - Know 階段:設計實施與改進

Know 階段聚焦於實施設計方案並建立持續改進與知識擴散的文化。

設計適應策略

  • 引導有效實施與部署設計方案

  • 培養收集並分析使用者回饋的能力

  • 促進設計思維的迭代與成長心態

  • 支持建立設計知識資源與實務庫

  • 鼓勵分享經驗,創造學習型社群


實施方法

  • 使用「實施計劃」,系統規劃設計落地流程與資源需求

  • 引導「反饋收集」,透過問卷、訪談、數據蒐集進行設計驗證

  • 教授「迭代改進」,根據回饋循環修正與更新設計內容

  • 創建「知識建設」,彙整設計經驗並形成最佳實踐手冊

  • 組織「經驗分享會」,建立跨角色、跨學校、跨團隊的知識交流平台


技術整合

  • 使用專案管理工具追蹤實施進度(如 Trello, Notion, Asana)

  • 利用回饋工具即時收集意見(如 Google Form, Typeform)

  • 使用分析儀表板追蹤成效與瓶頸(如 Power BI, Google Data Studio)

  • 建立知識庫平台進行知識管理與沉澱(如 Notion, Confluence)

  • 使用社群協作工具促進經驗傳播(如 Slack, Miro, Padlet)


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SPARK在行動:教育科技設計案例

讓我們看看SPARK模型如何在實際教育科技設計中應用:

案例:「AI輔助探究學習平台」

目標

通過應用SPARK模型,設計一個AI輔助探究學習平台,支持學生在AI輔助下進行自主探究學習,培養批判性思考、創造性問題解決和自主學習能力。

設計領域

探究學習、AI輔助教育、自主學習、批判性思考

設計指南

S - See 階段:學習者理解者

在設計初期,需深入理解學習者在探究學習中的實際需求與情境。

核心關注:

  • 深入理解探究學習的本質與過程

  • 識別學生在探究學習中的挑戰與需求

  • 探索教育者在引導探究中的角色

  • 分析現有探究工具的局限與機會

  • 理解不同學科與年齡段的探究特性


研究方法:

  • 學習者研究:訪談與觀察學生的探究過程

  • 教育者訪談:了解教師在引導探究時的挑戰與需求

  • 文獻綜述:回顧探究學習的理論與實踐

  • 技術評估:分析現有平台的功能與盲點

  • 情境分析:釐清探究學習的實施脈絡與限制


P - Prompt 階段:設計問題定義者

聚焦在釐清設計挑戰,設定符合教育本質的設計目標。

設計問題定義:

  • 如何設計 AI 平台支持真正的探究而非僅提供答案?

  • 如何平衡 AI 支援與學生自主性?

  • 如何適應不同學科與年齡段的探究特性?

  • 如何支持而非取代教育者的引導角色

  • 如何處理數據隱私與演算法偏見等倫理議題?


目標設計策略:

  • 設定清晰可衡量的教育目標

  • 建立設計原則與倫理基準

  • 整合教育者、學生、系統設計者等多元觀點


A - AI Assistant & Ask 階段:技術整合設計者

設計以學習為中心、符合教育價值的 AI 技術整合方案。

技術設計元素:

  • AI 提問輔助: 協助學生提出有深度的探究問題

  • 資源推薦系統: 提供探索性素材而非標準答案

  • 思維可視化工具: 幫助組織想法、建立邏輯關係

  • 協作功能: 支援學生團隊合作、共創知識

  • 教育者儀表板: 追蹤學生進展與給予精準引導

  • 反思提示系統: 協助學生記錄與審視學習歷程

  • 進度追蹤工具: 幫助學生自我監控探究流程


關鍵原則:

  • 技術應強化而非取代思考

  • 支援教育者角色而非取代

  • 嵌入式反思與調整功能設計


R - Reflect 階段:批判性評估者

在設計流程中持續評估其對學習的深層影響與長期可持續性。

評估核心問題:

  • 設計是否支持真實探究學習而非簡化?

  • 是否妥善平衡 AI 支援與學生的自主思考?

  • 是否具備跨年齡、跨科別的彈性?

  • 是否支持教育者角色的強化?

  • 如何回應數據隱私與倫理風險?

  • 設計是否具備長期教育價值與可持續性?


反思實踐方式:

  • 設計決策回顧工作坊

  • 教育者與學生回饋座談

  • 模擬不同使用情境評估風險與偏差

  • 探索替代路徑與低技術介入版本


K - Know 階段:實施與改進者

將設計轉化為實際應用,並持續根據實地反饋優化系統。

實施與迭代活動:

  • 原型測試: 在多種教育場域試用並蒐集回饋

  • 反饋收集: 包含學生、教育者、家長等利害關係人

  • 迭代改進: 建立快週期測試與更新機制

  • 案例研究: 探討平台在不同年齡層與學科的實踐成果

  • 設計指南撰寫: 匯整原則與實務,建立設計知識庫

  • 社群建設: 促進教育科技設計師與一線教師的合作交流


觀察要點

  • 平台是否真正支持探究學習過程?

  • 學生是否能夠保持自主性而非過度依賴AI?

  • 平台是否適應不同學科和年齡段的需求?

  • 教育者是否能有效使用平台引導探究?

  • 平台是否處理了數據隱私和算法偏見等問題?

  • 平台是否促進了批判性思考和創造性問題解決?

  • 平台是否具有長期可持續性和適應性?


教育科技設計SPARK實施的關鍵考量

平衡技術創新與教育有效性

在實施SPARK模型進行教育科技設計時,平衡技術創新與教育有效性至關重要:

1. 教育目標優先

確保教育目標驅動技術選擇,而非相反。


2. 證據導向設計

基於學習科學和教育研究的證據進行設計。


3. 適當技術整合

選擇和整合適合特定學習目標和情境的技術。


4. 創新與有效性平衡

在追求創新的同時確保教育有效性。


5. 技術簡約主義

避免不必要的技術複雜性,專注於核心教育價值。


6. 持續評估與改進

基於教育成果持續評估和改進技術。


培養以學習者為中心的設計思維

SPARK模型可以幫助培養以學習者為中心的設計思維:

1. 學習者同理心

發展對學習者需求、挑戰和體驗的深入理解。


2. 學習過程關注

關注學習過程而非僅關注學習結果。


3. 多元學習者考量

考慮學習者的多樣性和不同需求。


4. 學習情境敏感性

對學習發生的不同情境保持敏感。


5. 學習者能動性支持

設計支持學習者能動性和自主性的技術。


6. 整體學習體驗設計

關注整體學習體驗而非孤立功能。


促進多元利益相關者參與

在教育科技設計中促進多元利益相關者參與至關重要:

1. 參與式設計方法

從一開始就納入多元利益相關者的參與。


2. 學習者作為共同設計者

將學習者視為設計過程的積極參與者。


3. 教育者視角整合

確保教育者的需求和視角得到充分考慮。


4. 跨學科團隊協作

促進教育者、設計師、工程師等的協作。


5. 社區參與

考慮更廣泛社區的需求和關切。


6. 持續對話與反饋

建立與利益相關者持續對話和反饋的機制。


不同類型教育科技的SPARK設計

自適應學習系統 SPARK 設計

See 階段:學習者模型建立

  • 深入理解學習者的知識水平與學習風格

  • 識別學習者的強項、弱項與偏好

  • 探索學習動機與情感因素

  • 分析學習歷程與行為模式

  • 理解不同學習者的適應性需求


Prompt 階段:適應性目標定義

  • 定義自適應系統的核心設計原則

  • 設定適應性參數與調整維度

  • 提出適應機制的策略與假設

  • 納入公平性、可解釋性等倫理考量

  • 整合多元學習需求與教育目標


AI Assistant & Ask 階段:智能適應設計

  • 設計學習路徑推薦演算法

  • 開發個性化內容推薦系統

  • 建立適應性評估與即時回饋機制

  • 創建學習歷程可視化與分析功能

  • 確保系統決策透明與可被解釋


Reflect 階段:適應性評估

  • 評估演算法的準確性與教育效益

  • 預測自動決策對學習者的長期影響

  • 反思適應邏輯中的偏見與風險

  • 探索替代機制與使用者調整功能

  • 評估整體可持續性與公平性影響


Know 階段:適應系統優化

  • 實施並部署原型系統

  • 蒐集使用者行為數據與學習成果

  • 依據資料優化推薦與反饋演算法

  • 建立設計知識庫與最佳實踐指南

  • 推動跨校分享與設計經驗交流


協作學習工具 SPARK 設計

See 階段:協作動態理解

  • 探索協作學習的社會與認知機制

  • 識別有效協作的流程與障礙因素

  • 分析不同任務與情境的協作需求

  • 評估現有工具的功能與缺口

  • 理解學習者之間的風格差異與角色傾向


Prompt 階段:協作目標定義

  • 設計具包容性與彈性的協作目標

  • 設定必要的功能與設計標準

  • 提出有效支持協作的假設與模型

  • 納入情感支持與溝通維度考量

  • 對應不同教學場景與課程設計需求


AI Assistant & Ask 階段:協作功能設計

  • 設計共享空間與共同工作界面

  • 建立任務流程支援與即時同步系統

  • 創建角色分配與貢獻可視化工具

  • 整合協作評估與自我/互評功能

  • 導入 AI 協作助理以促進溝通與對話


Reflect 階段:協作效果評估

  • 評估協作成效與個人參與程度

  • 預測團隊動態對學習氛圍的影響

  • 分析系統對社交公平與包容性的影響

  • 探索如何平衡技術介入與人際互動

  • 評估長期協作能力與態度的培養成效


Know 階段:協作工具優化

  • 上線測試不同類型協作活動與任務

  • 蒐集使用資料與協作互動紀錄

  • 根據數據優化互動流程與使用體驗

  • 整理協作教學最佳實踐案例

  • 推廣跨校或跨平台協作工具的應用成果


沉浸式學習環境 SPARK 設計

See 階段:沉浸體驗理解

  • 理解沉浸學習的心理學與學習理論基礎

  • 識別創造沉浸感的設計要素(例如臨場感、互動性)

  • 分析不同技術(VR/AR/MR)應用的教育潛力

  • 探討目前沉浸環境的使用限制與挑戰

  • 理解使用者在沉浸體驗中的感知與反應差異


Prompt 階段:沉浸目標定義

  • 定義沉浸式學習的教學目標與學習成果

  • 設計可量化的體驗標準與交互品質指標

  • 建立沉浸式敘事與互動策略假設

  • 整合認知、情感與感官刺激需求

  • 銜接真實世界任務與沉浸活動內容


AI Assistant & Ask 階段:沉浸功能設計

  • 建立互動式虛擬場景或模擬環境

  • 設計情境導向學習任務與探索挑戰

  • 整合感知回饋機制與即時提示功能

  • 發展可調整的難度與步調調節選項

  • 融合 AI 分析學習行為以提供個別化沉浸體驗


Reflect 階段:沉浸效果評估

  • 評估學習成果是否隨沉浸度提升

  • 分析沉浸式活動對情感投入與動機的影響

  • 檢視系統對不同能力與文化背景使用者的友善度

  • 探討虛擬與現實轉換的學習遷移現象

  • 預測長期沉浸學習對學習習慣的改變


Know 階段:沉浸環境優化

  • 實施多版本測試以優化體驗與互動

  • 蒐集反饋並分析行為、表現與沉浸關聯

  • 持續調整環境設計與敘事動線

  • 整理沉浸學習設計原則與可重用模板

  • 建立沉浸教育社群共享資源與經驗

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常見問題

如何平衡技術創新與教育有效性?

平衡策略:- 使用「目標導向」,確保教育目標驅動技術選擇- 設計「證據基礎」,基於學習科學證據進行設計- 實施「適切整合」,選擇適合特定學習目標的技術- 創建「簡約設計」,避免不必要的技術複雜性- 引導「持續評估」,基於教育成果評估技術- 提供「創新框架」,在教育原則內探索創新- 建立「平衡標準」,同時考慮創新性和有效性- 使用「原型測試」,在實際教育情境中測試創新。


如何確保教育科技設計的包容性和可及性?

確保策略:- 使用「多元參與」,納入多元學習者參與設計- 設計「通用設計」,應用通用設計原則- 實施「可及性檢查」,定期評估可及性- 創建「多模態設計」,提供多種交互和表達方式- 引導「文化敏感」,考慮不同文化背景和價值- 提供「適應選項」,允許個性化和定制- 建立「反饋機制」,收集多元用戶反饋- 使用「包容性測試」,與多元用戶群體測試。


如何處理教育科技設計中的倫理問題?

處理策略:- 使用「倫理框架」,應用教育科技倫理框架- 設計「隱私保護」,實施數據隱私保護措施- 實施「算法審查」,評估和減少算法偏見- 創建「透明設計」,確保技術決策的透明性- 引導「價值對齊」,確保技術與教育價值對齊- 提供「倫理對話」,促進關於倫理問題的對話- 建立「責任機制」,明確倫理責任和問責- 使用「影響評估」,評估技術的社會和倫理影響。


延伸活動

「教育科技設計工作坊」

設計者成為「學習體驗創造者」,使用SPARK模型設計創新教育科技。他們深入理解特定學習挑戰和需求,定義明確的設計問題和目標,探索和選擇適當的技術解決方案,批判性評估設計決策和影響,最後創建和測試原型。這培養以學習者為中心的設計思維和批判性技術整合能力,同時創造真正服務於教育目的的創新技術。


「教育科技評估實驗室」

設計者成為「批判性評估者」,使用SPARK模型評估現有教育科技。他們深入分析技術的教育假設和設計決策,評估技術與教育目標的對齊程度,探索技術在不同教育情境中的應用,反思技術的倫理和社會影響,最後提出改進建議。這培養批判性評估教育科技的能力,同時創造更有效和負責任的教育技術使用。


「未來教育科技探索項目」

設計者成為「未來探索者」,使用SPARK模型探索新興技術的教育潛力。他們研究新興技術趨勢和可能性,提出有意義的教育應用問題和機會,設計創新的技術整合概念,批判性評估這些概念的教育價值和影響,最後創建未來教育科技願景和路線圖。這培養前瞻性思維和創新設計能力,同時為教育科技的未來發展提供有意義的方向。


結語

在AI和數位技術快速發展的今天,教育科技設計面臨著前所未有的挑戰和機遇。一方面,AI、虛擬實境、增強現實、自適應學習等技術為創造個性化、沉浸式和智能化的學習體驗提供了新的可能性。另一方面,這些技術也帶來了新的設計挑戰,包括如何確保技術真正服務於教育目的,如何平衡技術創新與教育有效性,如何處理數據隱私和算法偏見等倫理問題。


在這個背景下,SPARK模型為教育科技設計提供了一個強大的框架,幫助設計者重新思考和設計AI時代的學習技術。通過精心設計的See(深入學習者理解)、Prompt(有意義的設計問題)、AI Assistant & Ask(明智技術整合)、Reflect(批判性設計評估)和Know(設計實施與改進)階段,SPARK模型創造了一個系統性的教育科技設計過程,平衡了技術創新與教育有效性,培養了以學習者為中心的設計思維,促進了多元利益相關者參與。


正如林政宏(帥爸)所言:「當我們讓工程師主導教育科技設計時,就像讓牙醫設計餐廳菜單——他們可能對食物如何影響牙齒很有見解,但不一定了解什麼能創造美味的用餐體驗。


在AI時代,教育科技設計不應該從技術可能性出發,而應該從學習需求出發;不應該將學習者適應技術,而應該將技術適應學習者;不應該用技術取代教育者,而應該用技術增強教育者。SPARK模型提醒我們,有意義的教育科技設計是一個整合了深入觀察、有意義提問、明智技術整合、批判性反思和實踐應用的過程。當我們的教育科技閃亮但無效時,我們不僅浪費了資金,還浪費了改變學習者生活的機會。」


通過將SPARK模型應用於教育科技設計,我們不僅幫助設計者應對AI時代的挑戰,還賦予他們重新定義教育科技本質的能力。在這個過程中,教育科技不僅變得更加創新和技術先進,還變得更加以學習者為中心、以教育為導向——能夠真正支持有意義的學習體驗,培養AI時代所需的關鍵能力。


最終,教育科技的目的不僅是展示技術的可能性,更是增強人類的學習能力。通過SPARK模型,我們可以培養新一代教育科技設計者,他們不僅精通技術,還深刻理解教育——能夠在AI時代創造真正有意義的學習體驗,支持每個學習者充分發揮潛能。


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