SPARK模型與教育科技設計:如何創造有意義的AI輔助學習體驗

引言
我站在教育科技展覽會的中央,被各種閃亮的新產品包圍著——AI學習助手、虛擬實境教室、自適應學習平台、智能評估工具——每個攤位都宣稱他們的產品將「徹底改變教育」和「革命性地提升學習效果」。
「這些都很酷,」我對身旁的同事說,「但我有一個問題:這些產品是由教育者設計的,還是由工程師設計的?」
「大多是工程師,」她回答,「為什麼這很重要?」
「因為,」我解釋道,「當工程師設計教育科技時,他們往往專注於技術能做什麼, 而不是學習者需要什麼。這就像讓牙醫設計餐廳菜單——他們可能對食物如何影響牙齒很有見解,但不一定了解什麼能創造美味的用餐體驗。」
「那你認為應該怎麼做?」她問。
「我認為我們需要重新思考教育科技設計的整個過程,」我回答,「不是從技術可能性出發,而是從學習需求出發;不是將學習者適應技術,而是將技術適應學習者;不是用技術取代教育者,而是用技術增強教育者。」
「聽起來很理想,但具體怎麼做呢?」
「這正是SPARK模型可以幫助我們的地方,」我說,「想像一下,如果我們將SPARK模型不僅作為學習方法,還作為設計框架——引導我們如何創造真正有意義的AI輔助學習體驗。」
「SPARK?那不是你提出的AI輔助學習模型嗎?」
「是的,但它的原則同樣適用於設計過程,」我解釋道,「想想看:See(觀察) ——深入理解學習者需求和情境;Prompt(提問)——定義有意義的設計問題和目標;AI Assistant & Ask(AI輔助與提問)——明智地整合AI功能;Reflect(反思)——批判性評估設計決策和影響;Know(知識應用)——將設計轉化為實際應用並持續改進。這不正是一種更加以學習者為中心、以教育為導向的教育科技設計方法嗎?」
「這...這確實很有道理,」她若有所思地說,「但這意味著我們需要徹底改變教育科技的設計方式。」
「沒錯,」我點頭,「在AI時代,我們不能再簡單地將技術視為教育的附加物,而應該將其視為教育生態系統的有機部分。這需要教育者、設計師、工程師和學習者共同參與設計過程,創造真正服務於學習目的的技術。」
「但這需要更多的時間和資源,」她指出。
「是的,但考慮一下替代方案,」我回應道,「我們繼續創造閃亮但教育上無效的工具,繼續浪費學校的資金和學生的時間,繼續讓技術驅動教育而不是讓教育驅動技術。長期來看,哪種方法真正更昂貴?」
💬 林政宏(帥爸)金句:「當我們讓工程師主導教育科技設計時,就像讓牙醫設計餐廳菜單——他們可能對食物如何影響牙齒很有見解,但不一定了解什麼能創造美味的用餐體驗。
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在AI時代,教育科技設計不應該從技術可能性出發,而應該從學習需求出發;不應該將學習者適應技術,而應該將技術適應學習者;不應該用技術取代教育者,而應該用技術增強教育者。
SPARK模型提醒我們,有意義的教育科技設計是一個整合了深入觀察、有意義提問、明智技術整合、批判性反思和實踐應用的過程。當我們的教育科技閃亮但無效時,我們不僅浪費了資金,還浪費了改變學習者生活的機會。」
在AI和數位技術快速發展的今天,教育科技設計面臨著前所未有的挑戰和機遇。一方面,AI、虛擬實境、增強現實、自適應學習等技術為創造個性化、沉浸式和智能化的學習體驗提供了新的可能性。
另一方面,這些技術也帶來了新的設計挑戰,包括如何確保技術真正服務於教育目的,如何平衡技術創新與教育有效性,如何處理數據隱私和算法偏見等倫理問題。
在這個背景下,傳統的教育科技設計方法——無論是技術驅動的工程方法還是內容驅動的教學設計方法——都需要重新審視和調整,以適應AI時代的新現實和可能性。我們需要新的設計框架,能夠有效整合技術創新和教育原則,創造真正有意義的AI輔助學習體驗。
SPARK模型——原本設計用於引導學生在AI輔助下進行自主學習——也為教育科技設計提供了一個強大的框架,幫助設計者重新思考和設計AI時代的學習技術。本文將探討如何將SPARK模型應用於教育科技設計,創造更加以學習者為中心、以教育為導向的學習技術。
AI時代教育科技設計的新挑戰與機遇
傳統教育科技設計的局限
AI和數位技術正在挑戰傳統教育科技設計方法的有效性和相關性:
1. 技術驅動設計的局限
以技術可能性而非學習需求為出發點的設計方法。
2. 內容傳遞模式的局限
將技術主要視為內容傳遞工具而非學習促進工具。
3. 標準化設計的局限
難以適應學習者的多樣性和學習情境的複雜性。
4. 教育者角色定位的問題
將技術視為教育者的替代品而非增強工具。
5. 設計-實施脫節的問題
設計者與實際教育情境脫節。
6. 倫理考量的不足
對數據隱私、算法偏見等倫理問題關注不足。
這些局限要求我們重新思考教育科技設計 的本質和方法,創造能夠真正服務於教育目的的新設計方法。
教育科技設計的新機遇
同時,AI和數位技術也為教育科技設計提供了前所未有的機遇:
1. 個性化學習的可能性
AI使真正的個性化學習體驗成為可能。
2. 沉浸式學習的擴展
虛擬和增強現實創造新的沉浸式學習可能性。
3. 智能支持的實現
AI可以提供實時、智能的學習支持和反饋。
4. 學習分析的深化
數據分析使我們能夠更深入理解學習過程。
5. 協作學習的增強
數位工具創造新的協作學習形式。
6. 無縫學習的促進
技術使跨情境、跨時空的無縫學習成為可能。
這些機遇為教育科技設計提供了重新想像和重塑其實踐的可能性,但需要有創新思維和方法來實現這些潛力。
AI時代教育科技設計的新原則
面對這些挑戰和機遇,教育科技設計需要新的指導原則:
從技術可能性到學習需求
- 傳統原則:從技術可能性出發
- 新興原則:從學習需求和目標出發
從標準化到個性化
- 傳統原則:設計標準化學習體驗
- 新興原則:設計適應個體差異的學習體驗
從內容傳遞到能力建設
- 傳統原則:設計內容傳遞工具
- 新興原則:設計能力建設環境
從替代到增強
- 傳統原則:設計替代教育者的技術
- 新興原則:設計增強教育者的技術
從封閉到開放
- 傳統原則:設計封閉、預設的學習路徑
- 新興原則:設計開放、可定制的學習生態系統
從功能到體驗
- 傳統原則:關注技術功能和特性
- 新興原則:關注整體學習體驗和旅程
這些新原則要求教育科技設計採用新的方法和框架,SPARK模型為這一 轉變提供了一個有效的框架。
SPARK模型在教育科技設計中的應用
SPARK模型——See(觀察)、Prompt(提問)、AI Assistant & Ask(AI輔助與提問)、Reflect(反思)、Know(知識應用)——可以有效應用於教育科技設計,創造更加以學習者為中心、以教育為導向的學習技術。
S - See 階段:深入學習者理解
在教育科技設計中,See 階段強調深入理解學習者的需求與所處情境,是整個設計流程的起點與基礎。
設計適應策略
發展多維度理解學習者的能力
培養識別學習模式與需求的敏感性
促進對學習情境與脈絡的深入理解
支持探索多元學習者視角與體驗
鼓勵識別現有學習技術的局限與機會
實施方法
使用「學習者研究」,深入理解學習者需求與行為
引導「情境分析」,掌握學習發生的環境與條件
教授「體驗映射」,描繪學習者的整體體驗旅程
創建「多元視角」工作坊,從不同角色觀點出發理解需求
組織「技術評估」,盤點與分析現有技術的限制與潛力
技術整合
使用數據分析工具理解學習模式與行為習慣
利用用戶研究平台收集需求、回饋與痛點
使用情境映射工具(如 Empathy Map、Context Map)建立情境共感
利用體驗映射工具(如 Journey Map)視覺化學習流程與情感波動
使用技術評估框架分析現有學習科技的適配性與限制
在這個階段,技術應作為理解學習者的輔助工具,而非主導手段。重點在於培養設計者對學習過程複雜性與人性差異的敏感度,為後續教育科技創新打下人本與脈絡化的基礎。
P - Prompt 階段:有意義的設計問題
在教育科技設計中,Prompt 階段強調定義有意義的設計問題與學習目標。
設計適應策略
引導提出探索學習本質的設計問題
培養設定明確、有意義的設計目標的能力
促進對設計倫理和價值維度的關注
支持探索創新設計方向和可能性
鼓勵考慮多元利益相關者的需求與期望
實施方法
使用「問題框架」,定義核心設計問題與挑戰
引導「目標設定」,確立明確的設計目標與標準
教授「倫理探究」,探討設計的倫理與社會價值
創建「創新思維」 練習,探索突破性設計構想
組織「利益相關者分析」,理解多元需求與關係人角色
技術整合
使用設計思維工具定義設計問題(如 How Might We)
利用目標設定工具確立可衡量的學習成果(如 SMART 目標)
使用倫理評估工具探討設計後果
利用創新引導工具激發創意(如 SCAMPER、TRIZ)
使用利益相關者映射工具視覺化關係網絡
A - AI Assistant & Ask 階段:明智技術整合
在教育科技設計中,本階段強調如何明智且負責地整合 AI 與相關技術功能。
設計適應策略
引導批判性評估技術的可能性與限制
培養設計適當技術功能的判斷力
促進對技術倫理與偏見的認識
支持探索創新技術應用與組合
鼓勵將技 術設計與教育價值對齊
實施方法
使用「技術評估」,比較與批判性分析技術方案
引導「功能設計」,設計符合需求的技術介面與功能
教授「倫理審查」,審視 AI 使用過程中的偏見與風險
創建「創新整合」,設計跨技術整合的應用場景
組織「價值對齊」活動,檢視技術設計是否與教育理念一致
技術整合
使用比較分析工具(如功能矩陣)評估技術選項
利用低/高保真原型工具測試技術功能(如 Figma, Proto.io)
使用 AI 倫理評估工具分析風險(如 ALGO-CARE)
結合多種工具進行創新應用設計(如 AI + VR, AR + LMS)
使用教育價值對齊模型(如 TPACK、SAMR)驗證技術應用意圖
R - Reflect 階段:批判性設計評估
Reflect 階段聚焦於批判性反思與評估整體設計過程及其潛在影響。
設計適應策略
引導批判性評估設計決策與假設
培養預測設計影響與結果的能力
促進對倫理與社會層面後果的反思
支持設計替代方案的探索與試驗
鼓勵對長期可持續性與靈活性的考量
實施方法
使用「設計評估」,針對關鍵決策進行審視與驗證
引導「影響預測」,設想設計結果對學生、教師、社群的潛在影響
教授「倫理反思」,探討設計可能帶來的權力不對稱或數據風險
創建「替代方案探索」,模擬與測試其他可能設計路徑
組織「可持續性分析」,評估設計在資源、技術與教育變化下的適應能力
技術整合
使用學習評量工具驗證學習成效(如 A/B 測試、Rubric)
利用模擬工具預測使用者路徑與可能問題(如 UX Journey Simulation)
使用設計倫理指標工具進行反思(如 Digital Responsibility Framework)
結合創新設計工具進行替代案推演(如 Design Sprint)
使用可持續性評估模型探討長期影響(如 Lifecycle Impact Matrix)
K - Know 階段:設計實施與改進
Know 階段聚焦於實施設計方案並建立持續改進與知識擴散的文化。
設計適應策略
引導有效實施與部署設計方案
培養收集並分析使用者回饋的能力
促進設計思維的迭代與成長心態
支持建立設計知識資源與實務庫
鼓勵分享經驗,創造學習型社群
實施方法
使用「實施計劃」,系統規劃設計落地流程與資源需求
引導 「反饋收集」,透過問卷、訪談、數據蒐集進行設計驗證
教授「迭代改進」,根據回饋循環修正與更新設計內容
創建「知識建設」,彙整設計經驗並形成最佳實踐手冊
組織「經驗分享會」,建立跨角色、跨學校、跨團隊的知識交流平台
技術整合
使用專案管理工具追蹤實施進度(如 Trello, Notion, Asana)
利用回饋工具即時收集意見(如 Google Form, Typeform)
使用分析儀表板追蹤成效與瓶頸(如 Power BI, Google Data Studio)
建立知識庫平台進行知識管理與沉澱(如 Notion, Confluence)
使用社群協作工具促進經驗傳播(如 Slack, Miro, Padlet)
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SPARK在行動:教育科技設計案例
讓我們看看SPARK模型如何在實際教育科技設計中應用:
案例:「AI輔助探究學習平台」
目標
通過應用SPARK模型,設計一個AI輔助探究學習平台,支持學生在AI輔助下進行自主探究學習,培養批判性思考、創造性問題解決和自主學習能力。
設計領域
探究學習、AI輔助教育、自主學習、批判性思考
設計指南
S - See 階段:學習者理解者
在設計初期,需深入理解學習者在探究學習中的實際需求與情境。
核心關注:
深入理解探究學習的本質與過程
識別學生在探究 學習中的挑戰與需求
探索教育者在引導探究中的角色
分析現有探究工具的局限與機會
理解不同學科與年齡段的探究特性
研究方法:
學習者研究:訪談與觀察學生的探究過程
教育者訪談:了解教師在引導探究時的挑戰與需求
文獻綜述:回顧探究學習的理論與實踐
技術評估:分析現有平台的功能與盲點
情境分析:釐清探究學習的實施脈絡與限制
P - Prompt 階段:設計問題定義者
聚焦在釐清設計挑戰,設定符合教育本質的設計目標。
設計問題定義:
如何設計 AI 平台支持真正的探究而非僅提供答案?
如何平衡 AI 支援與學生自主性?
如何適應不同學科與年齡段的探究特性?
如何支持而非取代教育者的引導角色?
如何處理數據隱私與演算法偏見等倫理議題?
目標設計策略:
設定清晰可衡量的教育目標
建立設計原則與倫理基準
整合教育者、學生、系統設計者等多元觀點
A - AI Assistant & Ask 階段:技術整合設計者
設計以學習為中心、符合教育價值的 AI 技術整合方案。
技術設計元素:
AI 提問輔助: 協助學生提出有深度的探究問題
資源推薦系統: 提供探索性素材而非標準答案
思維可視化工具: 幫助組織想法、建立邏輯關係
協作功能: 支 援學生團隊合作、共創知識
教育者儀表板: 追蹤學生進展與給予精準引導
反思提示系統: 協助學生記錄與審視學習歷程
進度追蹤工具: 幫助學生自我監控探究流程
關鍵原則:
技術應強化而非取代思考
支援教育者角色而非取代
嵌入式反思與調整功能設計
R - Reflect 階段:批判性評估者
在設計流程中持續評估其對學習的深層影響與長期可持續性。
評估核心問題:
設計是否支持真實探究學習而非簡化?
是否妥善平衡 AI 支援與學生的自主思考?
是否具備跨年齡、跨科別的彈性?
是否支持教育者角色的強化?
如何回應數據隱私與倫理風險?
設計是否具備長期教育價值與可持續性?
反思實踐方式:
設計決策回顧工作坊
教育者與學生回饋座談
模擬不同使用情境評估風險與偏差
探索替代路徑與低技術介入版本
K - Know 階段:實施與改進者
將設計轉化為實際應用,並持續根據實地反饋優化系統。
實施與迭代活動:
原型測試: 在多種教育場域試用並蒐集回饋
反饋收集: 包含學生、教育者、家長等利害關係人
迭代改進: 建立快週期測試與更新機制
案例研究: 探討平台在不同年齡層與學科的實踐成果
設計指南撰寫: 匯整原則與實務,建立設計知識庫
社群建設: 促進教育科技設計師與一線教師的合作交流
觀察要點
平台是否真正支持探究學習過程?
學生是否能夠保持自主性而非過度依賴AI?
平台是否適應不同學科和年齡段的需求?
教育者是否能有效使用平台引導探究?
平台是否處理了數據隱私和算法偏見等問題?
平台是否促進了批判性思考和創造性問題解決?
平台是否具有長期可持續性和適應性?
教育科技設計SPARK實施的關鍵考量
平衡技術創新與教育有效性
在實施SPARK模型進行教育科技設計時,平衡技術創新與教育有效性至關重要:
1. 教育目標優先
確保教育目標驅動技術選擇,而非相反。
2. 證據導向設計
基於學習科學和教育研究的證據進行設計。
3. 適當技術整合
選擇和整合適合特定學習目標和情境的技術。
4. 創新與有效性平衡
在追求創新的同時確保教育有效性。
5. 技術簡約主義
避免不必要的技術複雜性,專注於核心教育價值。
6. 持續評估與改進
基於教育成果持續評估和改進技術。
培養以學習者為中心的設計思維
SPARK模型可以幫助培養以學習者為中心的設計思維:
1. 學習者同理心
發展對學習者需求、挑戰和體驗的深入理解。
2. 學習過程關注
關注學習過程而非僅關注學習結果。
3. 多元學習者考量
考慮學習者的多樣性和不同需求。
4. 學習情境敏感性
對學習發生的不同情境保持敏感。
5. 學習者能動性支持
設計支持學習者能動性和自主性的技術。
6. 整體學習體驗設計
關注整體學習體驗而非孤立功能。
促進多元利益相關者參與
在教育科技設計中促進多元利益相關者參與至關重要:
1. 參與式設計方法
從一開始就納入多元利益相關者的參 與。
2. 學習者作為共同設計者
將學習者視為設計過程的積極參與者。
3. 教育者視角整合
確保教育者的需求和視角得到充分考慮。
4. 跨學科團隊協作
促進教育者、設計師、工程師等的協作。
5. 社區參與
考慮更廣泛社區的需求和關切。
6. 持續對話與反饋
建立與利益相關者持續對話和反饋的機制。
不同類型教育科技的SPARK設計
自適應學習系統 SPARK 設計
See 階段:學習者模型建立
深入理解學習者的知識水平與學習風格
識別學習者的強項、弱項與偏好
探索學習動機與情感因素
分析學習歷程與行為模式
理解不同學習者的適應性需求
Prompt 階段:適應性目標定義
定義自適應系統的核心設計原則
設定適應性參數與調整維度
提出適應機制的策略與假設
納入公平性、可解釋性等倫理考量
整合多元學習需求與教育目標
AI Assistant & Ask 階段:智能適應設計
設計學習路徑推薦演算法
開發個性化內容推薦系統
建立適應性評估與即時回饋機制
創建學習歷程可視化與分析功能
確保系統決策透明與可被解釋
Reflect 階段:適應性評估
評估演算法的準確性與教育效益
預測自動決策對學習者的長期影響
反思適應邏輯中的偏見與風險
探索替代機制與使用者調整功能
評估整體可持續性與公平性影響
Know 階段:適應系統優化
實施並部署原型系統
蒐集使用者行為數據與學習成果
依據資料優化推薦與反饋演算法
建立設計知識庫與最佳實踐指南
推動跨校分享與設計經驗交流
協作學習工具 SPARK 設計
See 階段:協作動態理解
探索協作學習的社會與認知機制
識別有效協作的流程與障礙因素
分析不同任務與情境的協作需求
評估現有工具的功能與缺口
理解學習者之間的風格差異與角色傾向
Prompt 階段:協作目標定義
設計具包容性與彈性的協作目標
設定必要的功能與設計標準
提出有效支持協作的假設與模型
納入情感支持與溝通維度考量
對應不同教學場景與課程設計需求
AI Assistant & Ask 階段:協作功能設計
設計共享空間與共同工作界面
建立任務流程支援與即時同步系統
創建角色分配與貢獻可視化工具
整合協作評估與自我/互評功能
導入 AI 協作助理以促進溝通與對話
Reflect 階段:協作效果評估
評估協作成效與個人參與程度
預測團隊動態對學習氛圍的影響
分析系統對社交公平與包容性的影響
探索如何平衡技術介入與人際互動
評估長期協作能力與態度的培養成效
Know 階段:協作工具優化
上線測試不同類型協作活動與任務
蒐集使用資料與協作互動紀錄
根據數據優化互動流程與使用體驗
整理協作教學最佳實踐案例
推廣跨校或跨平台協作工具的應用成果
沉浸式學習環境 SPARK 設計
See 階段:沉浸體驗理解
理解沉浸學習的心理學與學習理論基礎
識別創造沉浸感的設計要素(例如臨場感、互動性)
分析不同技術(VR/AR/MR)應用的教育潛力
探討目前沉浸環境的使用限制與挑戰
理解使用者在沉浸體驗中的感知與反應差異
Prompt 階段:沉浸目標定義
定義沉浸式學習的教學目標與學習成果
設計可量化的體驗標準與交互品質指標
建立沉浸式敘事與互動策略假設
整合認知、情感與感官刺激需求
銜接真實世界任務與沉浸活動內容
AI Assistant & Ask 階段:沉浸功能設計
建立互動式虛擬場景或模擬環境
設計情境導向學習任務與探索挑戰
整合感知回饋機制與即時提示功能
發展可調整的難度與步 調調節選項
融合 AI 分析學習行為以提供個別化沉浸體驗
Reflect 階段:沉浸效果評估
評估學習成果是否隨沉浸度提升
分析沉浸式活動對情感投入與動機的影響
檢視系統對不同能力與文化背景使用者的友善度
探討虛擬與現實轉換的學習遷移現象
預測長期沉浸學習對學習習慣的改變
Know 階段:沉浸環境優化
實施多版本測試以優化體驗與互動
蒐集反饋並分析行為、表現與沉浸關聯
持續調整環境設計與敘事動線
整理沉浸學習設計原則與可重用模板
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常見問題
如何平衡技術創新與教育有效性?
平衡策略:- 使用「目標導向」,確保教育目標驅動技術選擇- 設計「證據基礎」,基於學習科學證據進行設計- 實施「適切整合」,選擇適合特定學習目標的技術- 創建「簡約設計」,避免不必要的技術複雜性- 引導「持續評估」,基於教育成果評估技術- 提供「創新框架」,在教育原則內探索創新- 建立「平衡標準」,同時考慮創新性和有效性- 使用「原型測試」,在實際教育情境中測試創新。
如何確保教育科技設計的包容性和可及性?
確保策略:- 使用「多元參與」,納入多元學習者參與設計- 設計「通用設計」,應用通用設計原則- 實施「可及性檢查」,定期評估可及性- 創建「多模態設計」,提供多種交互和表達方式- 引導「文化敏感」,考慮不同文化背景和價值- 提供「適應選項」,允許個性化和定制- 建立「反饋機制」,收集多元用戶反饋- 使用「包容性測試」,與多元用戶群體測試。
如何處理教育科技設計中的倫理問題?
處理策略:- 使用「倫理框架」,應用教育科技倫理框架- 設計「隱私保護」,實施數據隱私保護措施- 實施「算法審查」,評估和減少算法偏見- 創建「透明設計」,確保技術決策的透明性- 引導「價值對齊」,確保技術與教育價值對齊- 提供「倫理對話」,促進關於倫理問題的對話- 建立「責任機制」,明確倫理責任和問責- 使用「影響評估」,評估技術的社會和倫理影響。
延伸活動
「教育科技設計工作坊」
設計者成為「學習體驗創造者」,使用SPARK模型設計創新教育科技。他們深入理解特定學習挑戰和需求,定義明確的設計問題和目標,探索和選擇適當的技術解決方案,批判性評估設計決策和影響,最後創建和測試原型。這培養以學習者為中心的設計思維和批判性技術整合能力,同時創造真正服務於教育目的的創新技術。
「教育科技評估實驗室」
設計者成為「批判性評估者」,使用SPARK模型評估現有教育科技。他們深入分析技術的教育假設和設計決策,評估技術與教育目標的對齊程度,探索技術在不同教育情境中的應用,反思技術的倫理和社會影響,最後提出改進建議。這培養批判性評估教育科技的能力,同時創造更有效和負責任的教育技術使用。
「未來教育科技探索項目」
設計者成為「未來探索者」,使用SPARK模型探索新興技術的教育潛力。他們研究新興技術趨勢和可能性,提出有意義的教育應用問題和機會,設計創新的技術整合概念,批判性評估這些概念的教育價值和影響,最後創建未來教育科技願景和路線圖。這培養前瞻性思維和創新設計能力,同時為教育科技的未來發展提供有意義的方向。
結語
在AI和數位技術快速發展的今天,教育科技設 計面臨著前所未有的挑戰和機遇。一方面,AI、虛擬實境、增強現實、自適應學習等技術為創造個性化、沉浸式和智能化的學習體驗提供了新的可能性。另一方面,這些技術也帶來了新的設計挑戰,包括如何確保技術真正服務於教育目的,如何平衡技術創新與教育有效性,如何處理數據隱私和算法偏見等倫理問題。
在這個背景下,SPARK模型為教育科技設計提供了一個強大的框架,幫助設計者重新思考和設計AI時代的學習技術。通過精心設計的See(深入學習者理解)、Prompt(有意義的設計問題)、AI Assistant & Ask(明智技術整合)、Reflect(批判性設計評估)和Know(設計實施與改進)階段,SPARK模型創造了一個系統性的教育科技設計過程,平衡了技術創新與教育有效性,培養了以學習者為中心的設計思維,促進了多元利益相關者參與。
正如林政宏(帥爸)所言:「當我們讓工程師主導教育科技設計時,就像讓牙醫設計餐廳菜單——他們可能對食物如何影響牙齒很有見解,但不一定了解什麼能創造美味的用餐體驗。
在AI時代,教育科技設計不應該從技術可能性出發,而應該從學習需求出發;不應該將學習者適應技術,而應該將技術適應學習者;不應該用技術取代教育者,而應該用技術增強教育者。SPARK模型提醒我們,有意義的教育科技設計是一個整合了深入觀察、有意義提問、明智技術整合、批判性反思和實踐應用的過程。當我們的教育科技閃亮但無效時,我們不僅浪費了資金,還浪費了改變學習者生活的機會。」
通過將SPARK模型應用於教育科技設計,我們不僅幫助設計者應對AI時代的挑戰,還賦予他們重新定義教育科技本質的能力。在這個過程中,教育科技不僅變得更加創新和技術先進,還變得更加以學習者為中心、以教育為導向——能夠真正支持有意義的學習體驗,培養AI時代所需的關鍵能力。
最終,教育科技的目的不僅是展示技術的可能性,更是增強人類的學習能力。通過SPARK模型,我們可以培養新一代教育科技設計者,他們不僅精通技術,還深刻理解教育——能夠在AI時代創造真正有意義的學習體驗,支持每個學習者充分發揮潛能。
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